Вы просматриваете старую версию данной страницы. Смотрите текущую версию.

Сравнить с текущим просмотр истории страницы

« Предыдущий Версия 59 Следующий »

В блоке операций/выражений можно указывать произвольное количество операций которые должен вычислить бот в процессе своей работы. Операции представляют собой выражения записанные с помощью подмножества языка программирования разговорных ботов описание которого содержится ниже.

Структура операций

Все операции бота в пределах одного блока операций представляют собой одно или несколько выражений на языке прграммирования ботов. Выражения отделяются друг от друга необязательным символом ";", либо символом перевода строки (началом новой строки). Каждое выражение имеет значение. Это значит что выражения могут быть составными.

Комментарии

При записи выражений можно указывать комментарии - участки программы которые не участвуют в вычислениях, а выполняют лишь информационную функцию. Есть два вида комментариев:

  • Однострочные. Такие комментарии начинаются с двух слэшей // и заканчиваются окончанием строки.
  • Многострочные. Начало многострочного комментарии начинается с /* и заканчивается */

Пример комментариев:

// Это однострочный комментарий
$x = time()

/**
 * А это уже
 * многострочный
 * комментарий
 */
say("Time is " + $x)

Переменные

Для хранения данных в сценариях ботов применяются переменные. Переменная представляет собой именованный участок памяти бота. Она создаётся при первом её использовании в каком-либо блоке операций. При этом значением по умолчанию для всех переменных является nil.

Существуют три вида переменных, различающихся своей областью видимости:

  • Переменные видимые в пределах одного модуля в одном потоке. Доступны для чтения и записи. Названия таких переменных наяинаются с $. Такие переменные удобно использовать для хранения промежуточных операций и вычислений.
  • Переменные видимые в пределах одного модуля в разных потоках. Доступны для чтения и записи. Названия переменных уровня модуля начинаются с #. Поскольку такие переменные видны во всех потоках бота их удобно использовать для взаимодействия между потоками. 
  • Глобальные переменные или переменные окружения. Автоматически задаваемые переменные, которые видны во всех потоках всех модулей бота. Эти переменные доступны только для чтения и хранят информацию о глобальном контексте работы бота. Их имена начинаются  с символа @

Примеры записей переменных разных видов:

// Переменные $p и $r доступны только в потоке в котором они определены
$p = 2 * 3.14 * $r

// Эта переменная доступна во всех потоках в пределах текущего модуля
// (модуля в котором находится блок операций в котором определена переменная).
#count = queue.size()

// @communicationType глобальная переменная только для чтения. Доступна отовсюду.
$isChat = @communicationType == "TEXT"

Имена переменных могут содержать только цифры, английские и русские буквы, а также символ подчёркивания. Т.е. вы не можете назвать переменную каким-то словом содержащим пробел или символ отличный от русского и нглийского языков. Тем не менее существует способ задать любое название. Для этого необходимо заключить название переменной в круглые скобки:

$('日本') = 123         // Создали переменную c именем 日本
$x = $('日本')          // $x теперь равна 123
$(math.rand(1, 2)) = 0 // Динамически создаём переменную с именем 1 или 2 и присваеваем ей значение 0

Переменные переменных

Язык выражений бота позоляет динамически вычислять имя переменной в процессе работы бота. Это в частности означает что значением одной переменной может быть имя другой переменной. Или, в более общем случае, именем переменной может быть любое выражение, значением которого является строка.

В примере ниже мы определяем три переменные содержащие названия цветов. Затем мы определяем случайно число от 1 до 3 и далее формируем название одной из переменных с тем чтобы узнать значение случайного цвета.

// Создадим три переменные с именами x1, x2 и x3
$x1 = "red"
$x2 = "blue"
$x3 = "green"

// Случайное число от 1 до 3
$n = math.rand(1, 3)

// Получаем цвет динамически сформировав имя переменной с цветом и взяв её значение 
$color = $("x" + $n)

Можно также использовать значения переменных разных типов:

// $x содержит название переменной #y
$x = "y"

// #y содержит название глобальной переменной communicationType
#y = "communicationType"

// Вычисляется так @#$x -> @#("y") -> @#y -> @("communicationType") -> @communicationType
$communicationType = @#$x

Типы данных

Существует три примитивных типа данных один объектный тип и специальное значение nil:

Числа

Все числа трактуются как вещественные знаковые с плавающей точкой. Минимальное и максимальное значение определяется той вычислительной средой в которой работает интерпретатор языка выражений.

Строки

Представляют собой произвольную последовательность симолов заключённую в одинарные или двойные кавычки. Двойные кавычки отличаются от одинарных тем что внутри них распознаются следующие специальные последовательности символов:

ПоследовательностьЗначение
\nПеревод строки
\rВозврат каретки
\tГоризонтальная табуляция
\"Двойная кавычка

В одинарных кавычках все символы тарктуются как есть за исключением последовательности \' которая означет символ одинарной кавычки.

// Следуюущая команда выведет в чат фразу из двух строк
// Привет
// "Медвед!"
say("Привет\n\"Медвед!\"")

// Выведет в чат фразу Привет\n'Медвед!'
say('Привет\n\'Медвед!\'')

Булевые (логические) значения

Константы true и false трактуются как булевые, т.е. такие значения у которых есть только два состояния - истина и ложь. Булевые значения удобно применять в выражении условного блока.

$x = true  // $x содержит ИСТИНА
$y = !$x   // $y содержит ЛОЖЬ

Объекты

В стандартной библиотеке языка программирования бота существует ряд функций (операций) значением которых являются так называемые объекты. Объект это особое значение у которого могут быть встроенные свойства и операции или методы. Набор этих свойств и методов определяется типом объекта. Для доступа к свойствам или методам объектов используется оператор точка "."

Например, следущий код получает первое сообщение клиента которое является объектом ClientMessage и далее берёт свойство message (текст сообщения) этого объекта:

// $first содержит значение объекта ClientMessage 
$first = queue.first()

// Получаем значение совойства message
$firstMessage = $first.message

Свойства и методы объектов, также как и значения переменных, могут быть вычисляемыми:

$n = rand(0, 1)                     // $n содержит или 0 или 1
$method = ["first", "last"].get($n) // $method содержит строку first или last (см. получение элемента списка по индексу)
$firstOrLast = queue.$method        // Получаем первое или последнее сообщение клиента

// Или даже так
$firstOrLast = queue.(["first", "last"].get($n))

Существует три типа встроенных объектов являющихся коллекциями произвольных элементов

Кортежи

Кортеж или tuple это неизменяемая упорядоченная коллекция произвольных элементов. Создать кортеж можно с помощью круглых скобок:

$items = (1, 2, 2) // Кортеж из трёх элементов
$items = ('a',)    // Кортеж из одного эелемента. Запятая необходима чтобы отличать создание кортежа от просто круглых скобок.
$items = ()        // Кортеж не содержащий ни одного элемента (пустой кортеж)

Для работы с кортежами доступны следующие методы:

МетодОписаниеПримерРезультат
count()
Получение количества элементов кортежа
(1, 2, 3).count()
3
first()
Получение первого элемента кортежа
(1, 2, 3).first()
1
last()
Получение последнего элемента кортежа
(1, 2, 3).last()
3
has(index)
Возвращает true, если кортеж содержит элемент с указанным порядковым номером и false в противном случае
(1, 2, 3).has(0)
(1, 2, 3).has(3)
true
false
get(index)
Возвращает элемент кортежа по его порядковому номеру или nil если такого элемента нет
(1, 2, 3).get(1)
(1, 2, 3).get(3)

2
nil

contains(item)Возвращает true, если кортеж содержит элемент item и false в противном случае
(1, 2, 3).get(3)
(1, 2, 3).get(0)

true
false

index(item)Возвращает порядковый номер элемента item, либо -1 если такого элемента нет
(1, 2, 3).index(3)
(1, 2, 3).index(0)

2
-1

equals(other)
Возвращает true, если other представляет собой точно такой же кортеж (т.е. кортеж содержащий те же самые элементы) и false в противном случае
('a', 'b').equals(('a', 'b'))
('a', 'b').equals(('b', 'a'))
true
false
hash()
Возвращает строку, представляющую собой хэш кортежа (значение уникально идентифицирующее содержимое кортежа)
('a', true).hash()
bb2fadd01f7d0ac9864dc963a61f653f

Списки

Список или list это изменяемая упорядоченная коллекция произвольных элементов. Создать список можно с помощью квадратных скобок:

$items = [1, 2, 2] // Список из трёх элементов
$items = ['a']     // Список из одного эелемента
$items = []        // Список не содержащий ни одного элемента (пустой список)

Для работы со списками доступны следующие методы:

МетодОписаниеПримерРезультат
count()
Получение количества элементов списка
[1, 2, 3].count()
3
first()
Получение первого элемента списка
[1, 2, 3].first()
1
last()
Получение последнего элемента списка
[1, 2, 3].last()
3
has(index)
Возвращает true, если список содержит элемент с указанным порядковым номером и false в противном случае
[1, 2, 3].has(0)
[1, 2, 3].has(3)
true
false
get(index)
Возвращает элемент списка по его порядковому номеру или nil если такого элемента нет
[1, 2, 3].get(1)
[1, 2, 3].get(3)

2
nil

contains(item)Возвращает true, если список содержит элемент item и false в противном случае
[1, 2, 3].contains(1)
[1, 2, 3].contains(0)

true
false

index(item)Возвращает порядковый номер элемента item, либо -1 если такого элемента нет
[1, 2, 3].index(1)
[1, 2, 3].index(0)

0
-1

toTuple()
Возвращает кортеж состоящий из элементов данного списка
[1, 2, 3].toTuple()

(1, 2, 3)

clear()
Удаляет все элементы списка
$x = [1, 2, 3]
$x.clear()

$x содержит пустой список []

reverse()
Меняет порядок следования элементов списка на обратный
[1, 2, 3].reverse()

[3, 2, 1]

append(item)
Добавляет переданное значение item в конец списка
[1, 2, 3].append(4)

[1, 2, 3, 4]

prepend(item)
Добавляет переданное значение item в начало списка
[1, 2, 3].prepend(0)

[0, 1, 2, 3]

shift()
Удаляет и возвращает первый элемент списка
$x = [1, 2, 3]
$y = $x.shift()

$y будет содержать 1, а $x станет равным [2, 3]

pop()
Удаляет и возвращает последний элемент списка
$x = [1, 2, 3]
$y = $x.pop()

$y будет содержать 3, а $x станет равным [1, 2]

set(index, item)
Добавляет значение в указанную позицию списка. Если позиция лежит за пределами списка, то он будет расширен нулевыми значениямидо нужного размера.
$x = [1, 2, 3]
$y = $x.set(1, 0)
$z = $x.set(5, 'a')

$y содержит [1, 0, 3]
$z содержит [1, 2, 3, nil, nil, 'a']

remove(index)
Удаляет элемент списка в указанной позиции и возвращает его значение
$x = [1, 2, 3]
$y = $x.remove(1)

$y будет содержать 2, а $x станет равным [1, 3]

equals(other)
Возвращает true, если other представляет собой точно такой же список (т.е. список содержащий те же самые элементы) и false в противном случае
['a', 'b'].equals(['a', 'b'])
['a', 'b'].equals(['b', 'a'])
true
false
hash()
Возвращает строку, представляющую собой хэш списка (значение уникально идентифицирующее содержимое списка)
['a', true].hash()
bb2fadd01f7d0ac9864dc963a61f653f

Ассоциативные массивы (словари)

Ассоциативный массив или словарь (map) это изменяемая упорядоченная поллекция произвольных пар ключ/значение. Создаётся словарь с помощью фигурных скобок:

$items = {'a': 1, 'b': 2, 'c': 3} // Словаоь из трёъ элементов
$items = {1: true}                // Cловарь из одного элемента
$items = {}                       // Словарь не содержащий ни одного значения (пустой словарь)

Для работы со словарями доступны следующие методы:

МетодОписаниеПримерРезультат
count()
Получение количества элементов словаря
{1: 'a', 2: 'b', 3: 'c'}.count()
3
clear()
Удаление всех элементов словаря
$x = {true: false, 'b': true}
$x.clear()
$x станет содержать пустой словарь
reverse()
Меняет порядок следования элементов словаря на обратный
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.reverse()
{'c': 3, 'b': 2, 'a': 1}
values()
Возвращает список состоящий из всех значений словаря
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.values()
[1, 2, 3]
keys()
Возвращает список состоящий из всех ключей словаря
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.keys()
['a', 'b', 'c']
firstKey()
Получение первого ключа словаря
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.firstKey()
'a'
lastKey()
Получение последнего ключа словаря
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.lastKey()
'c'
first()
Получение первого элемента словаря
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.first()
1
last()
Получение последнего элемента словаря
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.last()
3
contains(item)
Возвращает true, если словарь содержит элемент item и false в противном случае
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.contains(2)
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.contains(4)

true
false

key(item)Возвращает ключ соответствующий значению item или nil в противном случае

{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.key(3)
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3].key(4)

c
nil

has(key)
Возвращает true, если элемент с указанным ключём сущеcтвует и false в противном случае
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.has('a')
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3].has('d')

true
false

get(key)
Возвращает элемент словаря по его ключу или nil если такого элемента нет
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.get('b')
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}.get('d')

2
nil

set(key, item)Устанавливает элемент словаря с заданным ключём
$x = {1: true, 2: nil}
$x.set(2, false)

$x будет содрежать {1: true, 2: false}

remove(key)Удаляет элемент словаря по ключу и возвращает его значение

$x = {'a': 1, 'b': 2}
$y = $x.remove('a')

$y будет содержать 1, а $x станет равным {'b': 2}

equals(other)
Возвращает true, если other представляет собой точно такой же словарь (т.е. ловарь содержащий те же самые ключи и значения) и false в противном случае
{'a': 'b'}.equals(['a': 'b'])
{'a': 'b'}.equals(['b': 'a'])
true
false
hash()
Возвращает строку, представляющую собой хэш словаря (значение уникально идентифицирующее содержимое словаря)
{'a': true}.hash()
bb2fadd01f7d0ac9864dc963a61f653f

Специальное значение nil

Когда какая-либо переменная не определена, но уже используется в выражении её значением становится nil. Это специльное значение означающее отсутствие какого-либо значения. Это значение также можно присвоить явно:

$x = 1 + 2 // $x содержит 3
$x = nil   // $x содержит nil

Операции

В языке выражений бота определенно несколько классов операций. Класс операции определяется её первым аргументом. Например, если первый аргумент операции "+" строка, то будет произведена конкатенация строк. Если же это число, то будет осуществляться сложение чисел.

Приоритеты операций

Чем приоритет выше, тем раньше выполнится операция. Стандартным способом увеличения приоритета являются круглые скобки.

ОперацияПриоритетАссоциативностьОписание
**12праваяВозведение в степень
+11-Унарный плюс
-11-Унарный минус
~11-Побитовая инверсия
!10-Логическое отрицание
*9леваяУмножение
/9леваяДеление
\9леваяЦелочисленное деление
%9леваяОстаток от деления
+8левая

Сложение, конкатенация, объединение

-8леваяВычитание
<7-Меньше чем
<=7-Меньше или равно
>7-Больше чем
>=7-Больше или равно
==6-Равно
!=6-Не равно
&5леваяПобитовое И
^4леваяПобитовое исключающее ИЛИ
|3леваяПобитовое ИЛИ
&&2леваяЛогическое И
||1леваяЛогическое ИЛИ
=0праваяПрисваивание
+=0праваяСложение с присваиванием
-=0праваяРазность с присваиванием
*=0праваяУмножение с присваиванием
/=0праваяДеление с присваиванием
\=0праваяЦелочисленное деление с присваиванием
%=0праваяОстаток от деления с присваиванием
**=0праваяВозведение в степень с присваиванием
&=0праваяБинарное И с присваиванием
^=0праваяБинарное исключающее И с присваиванием
|=0праваяБинарное ИЛИ с присваиванием

Арифметические операции

Арифметические операции предназначены для работы с числами. Если значение участвующее в арифметической операции не является числом, произойдёт попытка его преобразования в число (см. ниже).

ПримерРезультат
+$a
Преобразование $a в число
-$a
Смена знака $a
$a + $b
Сумма $a и $b
$a - $b
Разность между $a и $b
$a * $b
Умножение $a на $b
$a / $b
Деление $a на $b
$a \ $b
Целочисленное деление $a на $b
$a % $b
Остаток от деления $a на $b
$a ** $b
Возведение $a в степень $b

Побитовые операции

Это отдельный класс операций предназначенных для выполнения над битовыми представлениями целых чисел.

ПримерРезультат
~$a

Устанавливаются те биты, которые не установлены в $a, и наоборот

$a & $b
Устанавливает только те биты, которые установлены и в $a, и в $b
$a | $b
Устанавливает те биты, которые установлены в $a или в $b
$a ^ $b

Устанавливаются только те биты, которые установлены либо только в $a, либо только в $b, но не в обоих одновременно

Таблица преобразования других типов данных в число:

ТипЗначениеРезультат
NILnil0
Логическийtrue1
Логическийfalse0
Строка""0
Строка"123.5"123.5
Строка"abc"ошибка
Объектлюбойошибка

Логические операции

Логические операции предназначены для работы с булевыми значениями. Если значение не является булевым, то произойдёт попытка его преобразования в булевое значение (см. ниже).

ПримерРезультат
!$a
true, если $a равно false и false в противном случае
$a && $b
true, если $a и $b true, false в противном случае
$a || $b
false, если $a и $b false, true в противном случае

Таблица преобразования других типов данных в булевое значение:

ТипЗначениеРезультат
NILnilfalse
Число0false
Числолюбое ненулевоеtrue
Строка""false
Строкалюбая непустаяtrue
Объектлюбойtrue

Операции со строками

Есть только одна операция для работы со строками. Это сложение или конкатенация строк:

ПриерРезультат
"a" + "b"
"ab"

Если первый аргумент оператора "+" не является строкой, то будет выполняться арифметическая операция сложения. Если второй аргумент операции конкатенации не является строкой, то он будет преобразован в строку согласно следующей таблицы преобразования:

ТипЗначениеРезультат
NILnil""
Число123.45"123.45"
Логическийtrue"true"
Логическийfalse"false"
Объектлюбойсериализация в строку

Операции сравнения

Операции сравнения выполняются над любыми типами данных и результатом их вычисления являются булевые значения.

ПримерРезультат
$a == $b

true если $a тождественно равно $b

$a != $b
true если $a тождественно не равно $b
$a > $b
true если $a больше $b
$a >= $b
true если $a больше или равно $b
$a < $b
true если $a меньше $b
$a <= $b
true если $a меньше или равно $b

Операции с коллекциями

Для встроенных типов объектов tuple, list и map доступна одна операция объединения:

ПримерРезультат
(1, 2) + (3, 4)
(1, 2, 3, 4)
['a', 'b'] + ['c']
['a', 'b', 'c']
{'a': 0, 'b': 2} + {'a': 1, 'c': 3}
{'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}

Операции присваивания

Операции присваивания повзоляют назначать переменным какое-либо значение:

ПримерРезультат
$a = 123
$a содержит 123
$a += 1
$a = $a + 1
$a -= 1
$a = $a - 1
$a *= 2
$a = $a * 2
$a /= 2
$a = $a / 2
$a \= 2
$a = $a \ 2
$a %= 5
$a = $a % 5
$a **= 3
$a = $a ** 3
$a &= 1
$a = $a & 1
$a |= 3
$a = $a | 3
$a ^= 4
$a = $a ^ 4

Кроме присваивания значения одной переменной есть возможность присвоить значение сразу нескольким переменным:

ПримерРезультат присваиванияЗначение выражения присваивания
($x, $y, $z) = (1, 2, 3)
$x = 1
$y = 2
$z = 3
(1, 2, 3)
[$x, $y] = ($y, $x)
$x = $y
$y = $x
[$y, $x]
{'a': $x, 'b': $y} = {'b': true, 'a': false}
$x = false
$y = true
{'a': false, 'b': true}
($x, $y, $z) += [1, 2, 3]
$x = $x + 1
$y = $y + 2
$z = $z + 3
($x + 1, $y + 1, $z + 1)
{3: $x, 7: $y} *= (2, 3)
$x = $x * 2
$y = $y * 3
{3: $x * 2, 7: $y * 3}

Функции

Основными строительными элементами выражений в блоке операций являются вызовы функций. Функция это некоторая часть функциональности бота. Например, с помощью функций можно оперировать датой и временем, вычислять более сложные арифметические операции, преобразовывать строку текста в намерения используя сервис NLU, работать с очередью сообщений клиента и т.д.

Чтобы вызвать функцию нужно указать её имя, затем в круглых скобках перечислить через запятую её параметры. Имена большинства функций состоят из двух частей разделяемых точкой: названия модуля и собственно названия функции. 

$number = math.rand(5, 10) // Получаем случайное число от 5 до 10. math - название модуля, rand - название функции

Также как и в случае методов объектов имена функций могут динамически вычисляться в процессе выполнения сценария бота.

$funcIdx = math.rand(0, 1)                          // Получем случайное число 0 или 1 которое будет индексом названия функции в кортеже
$number = math.(('min', 'max').get($funcIdx))(3, 7) // Получаем название функции min или max и далее вызываем её. Таким образом мы вычисляем случайным образом либо минимальное либо максимальное значение 
  • Нет меток